Ps5-opengl
OpenGL 3.3 Core et GLSL 3.30 pour PlayStation 5 homebrew. Une pile graphique native construite sur Mesa/Gallium, avec compilation shader runtime, présentation...
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PS5 OpenGL
OpenGL 3.3 Core et GLSL 3.30 pour PlayStation 5 homebrew.
Une pile graphique native construite sur Mesa/Gallium, avec compilation shader runtime, présentation en plein écran EGL, un SDK statique relocatable et un pont SDL2. Les applications utilisent OpenGL standard; l'intégration de la plate-forme reste propriété de l'application.
Cliquez sur l'image pour regarder la démo.
Ce projet est expérimental etnon certifiés Khronos. Il ne fournit pas l'activation de la console ou la garantie que les applications de bureau fonctionnent sans changement.
Commencez
Download SDK 0.2.0oubuild from source.
Le SDK téléchargeable comprend les bibliothèques statiques GL/EGL et SDL2, Make/pkg-config/CMake intégration, sources complètes, exemples, licences et Des comptes de chèques. Choisissez un profil complet; ne mélangez pas ses bibliothèques avec un autre SDK.
Profil Qualité du SDK 0.2.0 téléchargements - Oui. Autres4K120— 3840×2160.000 202 laissez-passer CTS échantillonnés, 82 cas GPU ciblés et contrôles d'application et de cycle de vie limités. Autres1440p120— 2560×1440
Voirrelease guidepour les bilans et la portée. .Older releasesconservation leurs propres preuves. FraisCI-built archivessont host-checked, pas automatiquement qualifié console.
Mise à jour des sources :desEGL lifecycle safeguardmaintenant impose un intervalle de cinq secondes avant de rouvrir un haut-réfrigérant fermé Présentateur. Les demandes n'ont plus besoin de leur propre retard. Six sessions EGL sont passées sans connexion HDMI enregistrée; la référence de fenêtre 4K a conservé 119.88 FPS. Cette correction est dans la source,pas dans les téléchargements existants 0.2.0.
Caractéristiques
- OpenGL 3.3 Core / GLSL 3.30 avec suivi de l'état Mesa et compilation de shader d'exécution.
- Profils de construction en plein écran EGL et fixes 1080p60, 1440p120 et 4K120.
- Dessins soutenus par GPU, lotage et transfert admissible, chemins clairs et mip/layer.
- Un pont SDL2 pour une fenêtre fixe, un contexte de base non partagé et des entrées/événements.
- Exemples d'API public, dépendances appuyées et contrôles d'hôte reproductibles.
Certaines opérations utilisent des replis CPU. Voirsupported boundariesavant de choisir le SDK pour une application.
Résultats
SDK 0,2.0 charge de travail à 4K - Oui. Cher fenêtre ImGui Cher ImGui hors écran 128 cubes texturés, tirages ordinaires 128 cubes texturés, dessins en instance
Ce sont des mesures de la charge de travail de 30 secondes, pas FPS plein jeu ou cadre parfait Je fais des courses. Console logs confirmé natif 2160p119.88 sortie pour le test de fenêtre; Le débit hors écran n'est pas affiché FPS. Voirperformance and methodology.
Exemples
Exemple - Oui. AutresTriangleDemande minimale EGL/OpenGL AutresDear ImGuiWidgets, polices, formes animées et navigation du contrôleur AutresNanoVGMoteur de rendu en amont GL3 AutresSokolIntégration de rendu OpenGL existante AutresSokol cubeRotation, essais de profondeur et abattage AutresTextured cubes benchmarkUn dessin ordinaire contre un dessin en instance
Après la mise en placebuild prerequisites:
make source-fetch
make sdk
make imgui-demo
Déployer le dossier générébuild/native-app/PPSA99005/dist/PPSA99005à
/data/homebrew/PPSA99005dans un environnement de homebrew natif déjà configuré.
Lancez-le en tant que titre enregistré; n'envoyez pas l'exécutable graphique à un ELF
chargeur. VoirSDK integrationpour votre propre demande.
Validation
La campagne, qui a été bloquée, représente39 544 résultatssur quatre configurations:
Classement Résultats
- Oui.
Numéro37 404Autres
Examen individuelNotSupportedAutres2 140Autres
Total comptabilisé39 544Autres
Il n'y a pas de lacunes, de duplications ou de défaillances requises dans cet ensemble accepté. .Les résultats comptables ne sont pas tous des laissez-passer.Les changements ultérieurs ont été concentrés les régressions; elles n'héritent pas de l'acceptation complète de la campagne.
Lesvalidation reportidentifie les binaires testés,
adaptations et exclusions.Machine-readable evidenceest inclus et vérifié parmake test; cette commande ne relance pas la campagne PS5.
Fondation du projet
PS5 GPU Researchdocumente la chaîne d'outils shader, mémoire visible GPU, soumission de commande, les résultats de la synchronisation et de la présentation qui ont éclairé cette mise en oeuvre. La recherche connexe de décodage vidéo est distincte de la validation OpenGL.
Documentation
- Documentation index
- Buildingetusing the SDK
- SDL2 integration
- Architecture,lifecycleetlimitations
- Performance,testingetvalidation
- Contributingetthird-party notices
Références du projet
Projet Rôle - Oui. AutresMesaOpenGL, Gallium, GLSL/NIR, ACO/RADV et AMD infrastructure de mise en page AutresOpenGNM PSBC/OpenGNMShader compilateur et déclarations de référence AutresPS5 Payload SDKChaînes d'outils et importations de bois d'origine publique AutresNative app boilerplateL'assemblage d'applications indigènes et l'emballage de dossiers AutresKhronos VK-GL-CTSL'inventaire des tests OpenGL et le coureur AutresSDL2Fenêtre, contexte et intégration des entrées AutresDear ImGui,NanoVG,SokolExemples de rendus existants AutresHardware video decoding researchRelated presentation/lifecycle research, not OpenGL validation
Mainteneur et licence
Maintien parBlackBearReloaded. Les contributions à la mise en œuvre, à l'intégration et à la validation de projets spécifiques sont: crédité dans les en-têtes sources. Les projets en amont conservent leur paternité et leurs licences.
Le code du projet estGPL-3.0-or-laterVoir third-party noticesetLICENSESpour les dépendances.
Aucun fournisseur SDK, modules firmware, clés de périphérique, paquets shader propriétaires, Les charges utiles ou les journaux d'appareils bruts sont distribués ici. Ce projet indépendant n'est pas affilié à Sony ou au groupe Khronos.
